Metal Gear Solid 5 je nedovršen? To je sasvim poanta

***SLJEDEĆI ČLANAK SADRŽI SPOJLERE I TREBA BI SE PROČITATI NAKON IZVRŠENJA MISIJE 46 MGSV***

Postoji škola mišljenja da je Metal Gear Solid 5 'nedovršen' – baziran na izrezanoj misiji s bonus diska Collector's Edition i nekim izbrisanim vizualnim datotekama – koja trenutno kruži na oglasnim pločama i '60 dolara za nedovršenu igru ​​LOL' Twitter ispade . Argument je da se MGS5-ov narativ ne rješava kako treba, što je a) pogrešno b) ispravno i c) govori o svemu o internet kulturi. To također pokazuje da dok ljudi igraju MGS5 i utrkuju se za 100% završetak, ne slušaju što Kojima govori. Ili bolje rečeno, ne razumijevanje *zašto* Kojima ne rješava svaku nit radnje – i kako bi osjećaj 'nedovršenosti' mogao biti namjeran.



Gnjev obožavatelja proizlazi iz bonus diska The Collector's Edition koji sadrži 20-minutni video Misija 51: Kraljevstvo muha , izgrađen od nedovršenih scena i storyboarda, koji nisu učinili igru ​​za igranje. Pokazuje gdje je Eli uzeo Metal Gear robota Sahelanthropusa i ispunjava još malo njegove priče, plus onu o Trećem sinu (koji je gotovo sigurno Psycho Mantis). Kulminira velikom borbom protiv šefa za koju mnogi smatraju da bi bio bolji zaključak od Misije 46: Čovjek koji je prodao svijet. Obožavatelji tvrde da su pronašli naslovnu karticu za treći čin igre, pod nazivom 'Peace', plus slikovne datoteke koje upućuju na The Boss iz MGS3.

Nije iznenađujuće da su obožavatelji postali tropski, s zavjerom da Kojima radi na *stvarnom* MGS5 dok mi govorimo , baš kao što pravi Big Boss stvara pravu Mother Base u MGS5 . Drugi povezuju 'činjenice' kako bi objasnili zašto je Kojima jasno nesretni svojom vlastitom igrom. I, da, postoji peticija Change.Org za ponovno uspostaviti izrezanu misiju .

Je li MGS5 nedovršen? Naravno. Igru ne završavate toliko, koliko postavljate točku u vremenu kada je morate poslati i pomiriti se s onim što sadrži. Datum izlaska MGS5 1. rujna potvrđen je u ožujku 2015., šest mjeseci prije lansiranja. Uprava Konamija je možda, ili ne mora, nametnula ovaj datum, nadajući se da će nadoknaditi uloženo pet do sedam godina plaće u razvoj. To nije okrutnost, već ekonomska realpolitika načina na koji igre postoje i u jednom trenutku Konami se nadao da bi igra mogla stići već krajem 2014 . Japanska publikacija Nikkei tvrdi da trošak MGS5 iznosi 80 milijuna dolara (priča se da su troškovi razvoja GTA5 140 milijuna dolara). Nejasno je kada je Kojima Productions znao datum izlaska, ali je imao najmanje šest mjeseci da zaključa priču unutar novih ograničenja.

Kontekstualno, postoje odjeci Mass Effecta 3 iz 2012., gdje su obožavatelji nezadovoljni ( pomalo glup ) koji je završio, lobirao je kod razvojnih programera BioWarea da izdaju 'prošireni rez'. Novi završeci učinili su nejasnoće c.l.e.a.r. i djelovao kao digitalno maženje za one koji su uložili 100 sati u seriju. BioWare je čak objavio i poseban prequel DLC postavljen na Citadelu u kojem su svi likovi imali 'trenutak' i zajedno otišli u kasino, što je bilo strašno i briljantno koliko god zvučalo.

Nije ključno pitanje jesu li kreatori uistinu posjedovali svoj rad ili ono pripada obožavateljima. Rado bih vidio Georgea Lucasa zatvorenog zbog prequela Ratova zvijezda, ali branim njegovo pravo da napravi zločin. Obrnuti scenarij je kada kreatori svojim obožavateljima daju *točno* ono što žele da bi se obrnulo. Spektakularni 'alternativni kraj' braće Wachowski za The Matrix: Path of Neo najbolji je primjer, gdje su egzistencijalna pitanja zamijenjena borbom protiv šefa s divovski robot agent Smith – prije zabave u Sionu uz Queenov 'We Are The Champions'.

Hideo Kojima je već napravio ovu igru. MGS4: Guns of the Patriots, objavljen 2008., kronološko je finale serije smješteno u 2014. Povezuje *sve* labave krajeve serije u gotovo sat vremena kratkih scena. Osim istinski dirljivog okupljanja Zmije/Big Bossa, prikazuje scenu u kojoj Raiden (sa zašivenim rukama) mazi svog izgubljenog sina, plus vjenčanje Johnnyja Sasakija i Meryl. Predivan je, užasan, mamci obožavatelj, zbog čega kraj Gospodara prstenova: Povratak kralja izgleda sažeto. Ako ovo nije bilo dovoljno, postoji ukupno pet MGS igara smještenih nakon 1984. i događaja MGS5 (šest ako računate Metal Gear Rising). Znamo točno kako se svaki lik razvija nakon The Phantom Pain. Koliko završetaka nam treba? Sam MGS5 ima tri završetka.

To igra u većem, kontekstualnijem pitanju kako tumačiti igre Hidea Kojime. Svima nam se svidjela bitka s šefom Psycho Mantis u kojoj on čita vašu memorijsku karticu, ali mogli biste tvrditi da je sav Kojimin rezultat bio kazalište izvedbe četvrtog zida, gdje se objavljuju najave, tragovi na Twitteru, događaji, teorije obožavatelja i, da, igre, prepliću s čine koherentnu, kontekstualnu, cjelinu. Za mnoge, već više od 3 godine igramo MGS5 i njegovu igru ​​pogađanja tragova i pogrešaka.

MGS2 je postmoderna kritika nastavaka, prirode videoigara i iluzija izbora – varljivo duboka igra za koju su navijačima bile potrebne godine da shvate. MGS2 je namjerno dizajniran da bude 'glup' kako bi pokrenuo veća pitanja, sa svojom klasičnom strukturom nastavka i naivnim glavnim likom Raidenom. MGS4 gotovo ismijava želju svojih obožavatelja za rezolucijom, dok ostaje istinski moćan i nostalgičan, s jasnom antipatijom prema porast FPS-a i 'veći, lošiji i bolji' beskrajna žudnja za nastavcima. MGS4-ovi PMC-ovi lako bi se mogli izjednačiti s fanboyima zatvorenim u beskrajnom ciklusu 'rata' konzola. Ovaj 'proxy rat bez kraja' također je naziv misije pri kraju MGS5, što vjerojatno nije slučajno.

Meta-dubine MGS5 tek trebaju biti u potpunosti istražene, ali iza tema rase, religije, jezika i osvete krije se jasno upozorenje o neprestanom brbljanju informacijskog doba. Najočitije, kako 'proxy ratovi' ideja i filozofije kalciraju pojedince oko skupova vjerovanja ili kako informacije erodiraju dok putuju, gubeći izvorno značenje (poslušajte vrpcu 'Origins of Shalashaska'). Također istražuje pristranost potvrde i način na koji manipuliramo jezikom i činjenicama kako bi odgovarali našim uvjerenjima. Zašto D-Dog nazivaš psom, plače Huey, kad je očito vuk. Huey sugerira da vojnici Majke baze ublažavaju svoj jezik kako bi se osjećali kao dobri momci. Tiha je antiteza tome, koja svoje vrijednosti demonstrira djelima, a govori samo kada ima nešto bitno za reći, što služi kao vlastita optužnica Twitter doba trajnog, često besmislenog diskursa.

To je proširenje tema internetske kulture u prescientnom MGS2 iz 2001., gdje Rose i pukovnik objasniti : Digitalno društvo promiče ljudske mane i selektivno nagrađuje razvoj prikladnih poluistina. Neprovjerene istine koje su iznijeli različiti interesi nastavljaju se bujati i gomilati u pješčaniku političke korektnosti i vrijednosnih sustava. Svatko se povlači u svoju malu zatvorenu zajednicu, bojeći se većeg foruma. Oni ostaju unutar svojih malih kilograma, propuštajući sve istine koje im odgovaraju u rastuću septičku jamu društva u cjelini. Različite istine se niti sukobljavaju niti spajaju. Nitko nije poništen, ali nitko nije u pravu.

Ne bi bilo teško primijeniti tu kritiku na sve internetske 'debate', ili posebno na vlastiti 'proxy rat bez kraja' videoigara koji je definirao 2014. Pišući ovaj članak, ja sam voljan sudionik u ratu koji se ne može dobiti mišljenja, znajući da će to samo kalcificirati neke obožavatelje u uvjerenju da je MGS5 nedovršen, koji će birati dijelove moje argumentacije, ali zanemariti kontekst – baš kao što prikupljam dokaze za svoje ciljeve.

Pa što ako je MGS5 projektiran 'nedovršen' da izazove takvu raspravu? Poznajemo sudionike u Kojiminoj igri – i jednog od kojeg nas on poziva da se oslobodimo. Važnost odabira vlastite sudbine prilično je jasna iz Elijeve priče, koji dopušta da njegovu sudbinu odredi dezinformacija... a to je očito čak i bez Misije 51. Ako je MGS5 Kojimina posljednja MGS igra, jasno je da on prenosi vlasništvo serije nama. Ne samo da vas sustavi otvorenog svijeta MGS5 čine autorom svoje ostavštine (priča svakog igrača bit će njegova), već se on namjerno odmiče od didaktičkih scena i drži nas za ruku. Ne može biti jasnije: sada smo Big Boss.

Kada MGS5 pokuša popuniti prazne ploče svog znanja (poput vrpce koja objašnjava kako su paraziti uzeti iz MGS3-ove Cobra jedinice), gotovo se čini da primamo previše informacija. Gdje prestaje žudnja za 'potpunošću'? U tom smislu, pričanje priče o gotovo bez posljedica – u biti je odbačena Bondova zavjera o smrtonosnim crvima – vlastita je izjava. Više nije važno što Kojima ima za reći i moramo naučiti živjeti bez njegovog vodstva.

Cijela igra ovisi o subjektivnosti činjenica i kako bi se 'dovršavanje' znanja lako moglo promijeniti u kasnijoj fazi. Prve riječi MGS5 su 'Ovo je djelo fikcije', a završava Nietzscheovom tvrdnjom da 'Ne postoje činjenice, samo tumačenja'. To je igra koja počinje zbunjeno, a završava preokretom – uz upozorenje da jedan detalj može promijeniti cijeli kontekst 70 sati igre. Mogli biste tvrditi da cijela priča MGS5 postoji oko rupa u zapletu u predanju serije. Kao što Kaz Miller i mnogi likovi u MGS5 otkrivaju, 'fantomska bol' opsjednutosti ne jenjava, čak ni kada dobiju rješenje za koje su mislili da žele.

Drugi čin MGS5 može opravdati svoju nekoherentnost upravo ovim razlogom. Naravno, ponovno koristi stare misije i ritmovi priče su uklinjeni, ali to je priča za prekosutra. Radi se o tome kakav je osjećaj nastaviti živjeti kada vam svrha više nije jasna. Snake, zapravo, telefonira u svom poslu neprestano se premještajući na bojno polje – što odjekuje mantričkom strukturom – i prikladno je da ne bi shvatio da je samo dvaput proživio isti dan. Igrači koji primjećuju i pogoršavaju se… možda samo razumiju što Kojima stvarno želi reći i kako svi trebamo krenuti dalje.

Hej, možda već mislite isto, a samo ste htjeli kraj bajke jer, dovraga, bila je to duga vožnja. Rado bih igrao Kingdom of the Flies, ali jednako tako, znam da ne mora postojati. U svakom slučaju, ima i – hej – svi imamo YouTube. Zašto bi ga inače Kojima stavio na disk? Moramo početi tražiti naše odgovore izvan igre. Neki su obožavatelji već shvatili vlastitim rukama .

Dakle, jeste li uvjereni da je MGS5 nedovršen? Ili ste jednostavno nesretni što vam nije dao završetak koji ste očekivali? Sve više se čini da su 'dobre' igre, recenzije i mišljenja upravo oni koji se slažu s onim što smo već mislili. Pretpostavljam da su mnogi od onih koji se osjećaju uznemireni oni koji su prihvatili teoriju 'Zmija je siva lisica' koju su prodavali - briljantno konstruirani - Python Selkan video snimci, koji su također bili potpuno netočni. Pa, osim ako Kojima u nekoj fazi ne odluči naknadno uklopiti 'činjenice' kako bi odgovarale tom narativu, kako bi preoblikovao mit; baš kao što ima naslijeđe Big Bossa i 'izvjesnost' njegovog spuštanja u zlu. Mislim, uvijek postoji DLC. Uvijek još jedan nastavak. Još jedna priča za ispričati.

Možda je Kojima mrzio svoju vlastitu igru ​​(zapravo, dugo je razmišljao o pozlaćenom zatvoru serije MGS, još od MGS2), i bio je prisiljen žuriti s razvojem, izrezujući ključne scene – ali, nekako je projektirao savršen izlaz klauzulu u vremenu koje mu je preostalo, što se čini kao da nije slučajno.

Ako stvarno želite dublje značenje, ponovno poslušajte vrpce 'Hamburgeri Kazuhire Millera' i uzmite u obzir da one možda nisu o hamburgerima, već o puritanskim stavovima prema životu ili političkoj korektnosti... ili čak o Konamijevom internom postupku odobravanja softvera. Osobno sam mislio da je priča razriješena prilično briljantno: s sjećanjem jedinstvenim za mene. Sjedeći sam na afričkom planinskom vrhu, slušao sam svih 25 minuta kaseta 'The Truth' – otključanih nakon što završite posljednju misiju priče – dok je počela padati kiša. Tek tijekom posljednje snimke – dok se bolesni Major Zero obraća Velikom šefu, koji je još uvijek u komi – pojavila se misao... što ako je Zero prikrivena metafora za ulogu Hidea Kojime u MGS-u, koji više ne kontrolira sustav koji je uspostavio?

Gladno sam slušao možda posljednje dvije minute znanja o Metal Gearu koje sam ikada upio, poput zrna pijeska koja mi prolaze kroz prste. Uvijek ću htjeti više. Ali slušao sam. Bilo je dosta.